Ô Morrigan toute puissante,
Tout au long de mon existence, mon bras a servi ta grandeur,
Sans que jamais ma foi en toi ne sois défaillante.
J'ai tant voyagé, tant vu de choses, toujours si étonnantes,
Je me suis assis près des grands de ce monde, couvert d'honneur,
Toujours dans leur bienveillante hospitalité, si réconfortante.
Ma chair a été meurtrie par tant de plaies béantes,
Mais mes prières à Dana ont su apaiser ces nombreuses douleurs,
Et pourtant, j'aurai pu subir tellement de fins effrayantes.
Chevalier un jour, pauvre erre à la destinée vagabondante,
Maître de multitudes d'esclaves, toujours capturées sans peur,
J'aurai pu m'enorgueillir de toutes ces femmes opulentes.
J'ai préféré, en ton nom Dagda, garder une humilité décente,
Car je suis un guerrier et je suis si petit face à ta grandeur,
Alors toujours aux gens de peu, mes prises j'ai données sans aucune attente.
Ô forêts aux mille essences, aux feuillages et ramures si verdoyantes,
Combien de fois vos fûtaies épaisses m'ont caché des pisteurs,
Magnifique domaine de Cernunnos aux clairières si accueillantes.
Ô flots et rivages des mers Nemediantes,
J'ai si souvent vogué avec pour seuls compagnons vos oiseaux rieurs,
Tellement effrayé par cette immensité animée de vagues déferlantes.
En ton nom Ogma, j'ai usé de phrases chantantes,
Pour redonner aux femmes et aux enfants ces visages rieurs
Et c'était mon rôle et mon plaisir pendant mes brefs moments de détentes.
Aujourd'hui, je suis heureux, même si ma vie est partante,
Je sais que le temps m'est compté, le moment est venu que je meure,
Mais qu'importe, car j'ai vécu tant d'événements qui ont rendu ma vie si attrayante
Enfin je vais retrouver mes frères dans le Sidhe aux lueurs chatoyantes,
Je peux partir sans regrets rejoindre mes dieux, sans peur,
Désormais je sais que mes fils seront fiers, car mon âme sera toujours présente.
04 août 2005
Complainte du vieil homme
02 août 2005
La mythologie irlandaise
Demata !
Cette année, 35ème édition du festival interceltique de Lorient ! A l'honneur en 2005 l'Irlande ! Ah la verte Erin, la Guinness, le trèfle, les leaprauchauns, autant de clichés qui nous font imaginer comme ce pays est beau et merveilleux. Pas si différent de mon Finistère adoré (nous ne sommes pas cousins celtes pour rien), l'Irlande est toutefois le pays le plus chargé en mythes celtes, enfin tout du moins, c'est de là bas que la plupart de nos légendes sont venues, car la tradition orale si chère à nos ancêtres a su se perpétrer.
La civilisation Celte s'étendait de la mer du Nord jusqu'à la mer Caspienne. Et pourtant ses mythes ne nous ont été transmis que par un seul peuple, Celui d'Irlande.
La mythologie celtique, célébrée et transmise par la classe sacerdotale des conteurs-prophètes, bardes et filid, conseillers et panégéristes des aristocraties locales, a nourri la littérature gaélique, les débuts de la littérature bretonne, la renaissance irlandaise.
En Irlande et au Pays de Galles, les récits ont été couchés sur papier par de moines chrétiens. Pour la gaule, il convient de se contenter de témoignages souvent douteux, d'auteurs grecs ou romains. Malgré les difficultés de transmission, nous pouvons affirmer aujourd'hui que la mythologie celtique, en matière de symbolisme, de signification et de hauteur de vue, n'a rien a envier aux mythologies Grecques et romaines. Il en ressort une certitude concernant les vastes connaissances et la sagesse primordiale des druides, qui ne trouvent de comparaison à leur hauteur que chez les brahmanes de l'Inde.
Les seuls textes que l'on dispose pour l'étude de la mythologie Celtique sont l'œuvre de quelques rares écrivains tel que Pline l'ancien ou Strabon.
L'Irlande quant à elle, nous a transmis un certain nombre de textes de grands intérêt permettant l'analyse et la compréhension des conceptions mythologiques des Celtes Le Pays de Galles, nous a transmis lui, 4 contes qui cependant pour apporter le lumière sur la mythologie celte doivent être étudiés à la lumière des textes irlandais plus anciens. Le problème majeur , comme nous l'avons dit plus haut, est la transmission. En effet, les textes irlandais ainsi que les textes gallois furent transcrits à une époque tardive par des moines ou chrétiens lettrés. Le druides refusaient de consigner leur connaissances par écrit et les mythes ne faisaient pas exception à cette règle. Ceux-ci étaient transmis uniquement de façon orale.
Il convient en conséquence, même s'il est possible d'en tirer quelques informations , de ne pas oublier que ces textes ne sont pas arrivés jusqu'à nous par le biais de ceux qui en étaient les dépositaires initiaux.
Textes mythologiques Irlandais
Un des cycles les plus connus de cette mythologie évoque l'histoire des ancêtres des Irlandais. Parmi les premiers arrivants se trouvaient surtout des femmes, menées par Cessair. Ces conquérants accostèrent avant le grand Déluge, au cours duquel ils périrent tous, à l'exception de Fintan, qui, incarné en saumon, aigle ou faucon, vécut toutes les époques suivantes. Un deuxième groupe, conduit par Partholon, mourut de la peste. Nemed se trouvait à la tête d'un troisième groupe d'envahisseurs, qui se divisa en trois tribus. Deux d'entre elles, les Fir Bolg (“Hommes Foudre”) et les Tuatha Dê Danann (“tribu de la déesse Danann”), entrèrent en lutte pour la possession du territoire: après une bataille, à Mag Tured, ces tribus firent la paix et convinrent de vivre en harmonie.
L'Irlande est la région celtique qui aura laissé un grand nombre de textes mythologiques.
Ils sont regroupés dans divers manuscrits dont les principaux sont :
- le Lebor na hUidre, ou livre de la vache brune du XIIe siècle,
- le Lebar ne Nuachongbla, livre de la nouvelle fondation, plus connu sous le nom de livre du Leinster du XIIe siècle
- Le Livre jaune de Lecan datant du XIVe siècle, qui regroupe plusieurs manuscrits.
Ces différents manuscrits peuvent être scindés en plusieurs groupes :
- Le cycle mythologique
- Le cycle historique
- Le cycle d'Ulster : il retrace les exploits de Cúchulain, un homme brun, de petite taille, débordant de gaieté. Quand il est sur le champ de bataille, un changement spectaculaire s'opère en lui: il grandit et fait disparaître l'un de ses yeux de son visage, tandis que ses cheveux, à l'extrémité desquels perle une goutte de sang, se dressent sur sa tête. L'épopée montre Cúchulain aux prises avec ses geasa, sortes d'obligations personnelles qu'un individu ne saurait transgresser sans avoir à en assumer les conséquences désastreuses. Mortellement blessé au cours d'une bataille, Cúchulain, incarnation de l'orgueil et de l'indépendance de l'Irlande, est adossé et ligoté à un menhir, afin qu'il meure debout.
- Le cycle Ossianique.
Le cycle mythologique comprend le récit des origines mythiques de l'Irlande ainsi que les différentes aventures survenues aux dieux.
Les autres cycles appartiennent à l'épopée, même si les dieux et déesses interviennent souvent dans ces récits.
- Le Lebor Gabala Erenn ou livre des conquêtes d'Irlande est un ensemble de récits qui relatent l'histoire légendaire de l'Irlande en s'appuyant sur les 5 peuplements mythiques de l'Ile, qui eux renvoient à la théorie d'Hésiode concernant les quatre âges de l'humanité. Les conquérants successifs sont : Partholon - Nemed - Fir Bolg - Tuatha Dé Danann - Goidels, fils de Mil.
- La première bataille de Mag Tured (Cath Muige Tuired cunga). Cette bataille oppose les Fir Bolg aux Tuatha Dé Danann, dont les origines nous sont contées au début du récit. Leur arrivée sur l'Ile se fait dans des conditions emplies de magie.
- La mort tragique des enfants de Tuireann (Oidhe chloinne Tuireann). Ce récit se situe entre la première et la seconde bataille de Mag Tured, il nous plonge en pleine période de troubles, où le Fomoire qui règne sur l'Irlande y prélèvent de lourds impôts, où le Mannois défie les percepteurs, et Lug, son père et ses frères s'apprêtent à lutter.
- La seconde bataille de Mag Tured (Cath Maige Turedh). Ce récit explique comment Lug vaincra le Fomoire, grâce à une incantation magique prononcée avec un œil, un bras et une jambe.
- L'histoire de Tuan fils de Cairell raconée à Finnén de Mag Bile (scél tuain Maic cairill do Fhinnén Maige Bile inso sis) Tuan Mac Cairill raconte son arrivée dans l'Ile et comment se sont déroulées les différentes invasions. Il decrit également ses diverses métamorphoses animales, cerf, sanglier, faucon, saumon.
- La fondation du Domaine de Tara ( Suidigud tellaig Temra). Ce récit montre Trefuilgid, enseigner les raisons de la division de l'Irlande, et donc, par là même, du bien - fondé de la royauté de Tara.
- La veillée de Fingen (Airne Fingen). Rencontre de Fingen avec une fée un soir de Samain. Cette fée lui prédit beaucoup de choses, et notamment la naissance de Conn aux Cent Batailles, dont le destin est d'être un des meilleurs rois suprêmes d'Irlande.
- Le rêve d'Oengus (Aislinge Oengusso). Récit qui conte les amours quelques peu magiques de Oengus et de la belle Caer Ibormaeth, femme superbe pendant une année, puis cygne resplendissant l'année suivante.
- La courtise d'Etain (Tochmarc Etain) Ce récit nous conte les amours adultères du roi Eochaid Ollathair et celles de sa famille.
27 juillet 2005
Kiss my axe !!!!
Kiss my axe !
*Baise ma hache !*
Telle est la devise de Slaine qui aime ainsi déclarer à ses aversaires qu'ils ne vont pas tarder à rejoindre leurs ancêtres.
Mais qui est Slaine allez-vous me dire ? Ah, par Dagda tout puissant vous ne connaissez pas ? Bon et bien je vais vous expliquer en quelques lignes.
Slaine Mac Roth est un héros de bande dessinée qui fut créé par Pat mills et Angela Kincaid. C'est Simon Bisley, Mike Mac Mahon et Glenn Fabry qui ont donné ses lettres de noblesse au barbare Celte qui depuis près de 11 années m'inspire et me fait délirer.
Mais je crois qu'il est nécessaire de présenter ce personnage haut en couleur.
Slaine Mac Roth, guerrier Celte est Ard Ri (Haut roi) des tribus de la Déesse de la terre.
Son époque hmmmmm, bonne question : le passé ! Plus exactement l'époque où les dieux marchaient encore aux côtés des hommes sur les plaines de la terre des jeunes.
Sa motivation : Défendre sa Déesse, pour cela Slaine voyage à travers les époques.
Ses armes : Oh la, bonne question. Principalement sa hache défonceuse de crâne "Brainbiter" mais aussi tout ce qui tranche, pique, défonce, arrache, enfin il sait faire mal avec tout ce qu'il utilise le gars Slaine ! Mais ce n'est pas tout. Car Slaine, lorsqu'il est soumis à une émotion intense, est pris de spasmes de furie qui le font se transformer en une brute sanguinaire bestiale. Ce sont les pouvoirs de la Terre qui lui fournissent ces attributs particuliers.
Mais Slaine comme tout héros qui se respecte est également accompagné d'un nain. Un nain, disons plutôt un boulet qui lui cause bien souvent des soucis inimaginables. Avouons qu le brave Ukko (c'est son nom) est un fainéant de la pire espèce, un ivrogne et qui plus est un obsédé comme il en existe peu. Toutefois, c'est le chroniqueur du Celte et il consigne en Ogham des dizaines et des dizaines de pages sur les hauts faits de son maître. ukko est un vicieux, doublé d'un crétin, disons que les giffles qu'il récolte, il les mérite souvent. Il peut aussi remercier le Celte de l'avoir sauvé plus qu'à son tour.
Bon donc onze volumes ont été publiés en France chez Zenda éditions puis chez Soleil. Je les ai tous, plus des recueils de comics achetés en Angleterre, ça arrache. Toutefois si vous voulez vraiment rester dans les mythes typiquement celtes et gaéliques, je vous recommande de ne vous procurer que les quatre premiers, après vous risqueriez d'être déçus.
Dans les trois premiers albums, Slaine va en fait réunir les objets sacrés de la Déesse Terre puis se faire proclamer légitime Haut Roi des tribus unifiées. Avançant à la tête des armées jointes des quatre autres rois celtes, il livre la première bataille contre l'immense troupe des Formoirés guidés par Balor à l'Oeil Mauvais et son séide infernal, Slough Fegh, l'ancien Dieu Cornu... Ca vous parle ? Je vous laisse découvrir la suite par vous même.
Slaine est un personnage fictif basé sur un individu qui aurait existé au moyen âge en Irlande et qui pour les besoins de l'histoire a été adapté au récit du livre des Invasions. il existe encore en Irlande des traces de Slaine, notamment Inber Slaine près de la rivière Slaney mais aussi Baile Shiaine, sa ville et également la colinne de Slaine proche de l'endroit où il aurait été inhumé. C'est d'autant plus drôle que ce héros païen serait inhumé à deux pas de ce mamelon où dit-on les Druides affrontaient Saint Patrick à l'occasion d'un concours de magie.
22 juillet 2005
Promenade en Nemedia
Demata !
Aujourd’hui, l’idée m’est venue de vous emmener vous promener. Alors suivez-moi, nous allons visiter brièvement les contrées Nemediantes, ne vous perdez pas d’accord ?
Sur l’ensemble des territoires connus, Nemedia présente de vastes étendues au relief variable allant de plaines cyclopéennes, alternant steppes à la végétation rase et rabougrie et prairies herbeuses très vallonnées à un inextricable entrelacement de forêts. Elles sont impénétrables et les arbres qui y poussent sont si gigantesques que l’homme fait figure de fourmi lorsqu’il est à leurs pieds. Profondes, insondables, fournies et aussi sombres que la nuit elle même, ces sylves sont essentiellement localisées dans la partie Orientale du monde. Plantées d’Estaurus millénaires (arbres pouvant atteindre des hauteurs de plusieurs centaines de mètres dont le feuillage ne tombe jamais) et de résineux aux essences aussi nombreuses que variées, la végétation y a acquis une autonomie surnaturelle qui graduellement laisse deviner qu’elle se comporte et réagit indépendamment de toute volonté, à la manière d’une prodigieuse et inquiétante entité. Elles sont le siège des résidences secrètes des Korrigans et masquent nombre de gouffres vertigineux dont nul ne sait ce que recèlent les abîmes insondables. Arrosés par de nombreux fleuves et rivières qui après avoir franchi des milliers de kilomètres de méandres sinueux et souvent souterrains, ces bois sont le site d’anciennes cités Tuathan. Les ancêtres des Bretons en reconstruirent certaines afin de s’y abriter. Elles devinrent ce que sont les actuels Duchés de Bretagne.
Peu de champs et de cultures mis à part sur la bordure Occidentale qui est exposée aux vents marins du littoral Breton déchiqueté, limite naturelle du bras de mer large de 300 km, frontière avec Rome, île cyclopéenne pratiquement de la taille d’un continent plantée au milieu d’un océan aux flots hostiles et au caractère imprévisible. Six cités Bretonnes répondant aux noms de Rumengol, Ménémarzin, Numes, Pont de Buis, Lokorn et Malachappe, situées au cœur même des territoires que les sauvages Otrybes habitent et revendiquent depuis des temps immémoriaux.
Territoires bornés au sud par la plaine de la Moy Tura où s’étendent sur des centaines de kilomètres, étranges et inquiétantes des milliers de pierres monolithiques, témoin de batailles d’un âge révolu.
Plus bas, les terres mouvantes du sud, indistinctes et brumeuses contrées ou marécages et tourbières abritent temples et cités abandonnées, vestiges de cette époque mythique et lumineuse que fut l’avant Grande Désolation. Géographie au relief et à la topographie mouvante, le Sud est aussi imprévisible pour le voyageur qui oserait par folie s’y aventurer, que le Nord-est est profondément immuable de par la nature montagneuse du décor millénaire des innombrables pics et sommets qui le composent. Cette zone, la plus en altitude de tout Nemedia, est le siège des derniers bastions Gruagach, forteresses de pierre indécelables et inaccessibles. Elles recouvrent plusieurs milliers de kilomètres et limitent le Northland de la Sigolie, pour dominer de leur hauteur étourdissante les flots de l’océan dans la pointe du Ponant. C’est aussi dans ces contrées inhospitalières que se trouverait le Sanctuaire des Six, lieu où résident les Immortels. En ces mystérieux lieux, ils attendent le jour où les Nagirs feront refluer le Fluide afin de pouvoir sortir et lutter au grand jour.
Revenons à Rome. C'est avant tout un immense plateau rocheux ceinturé de falaises escarpées et déchiquetées dont la pierre sombre et abrupte est à elle seule une offense à l’œil. Rome coupée en deux par une chaîne de montagnes divisant d’est en ouest son unité si compacte et isolant la péninsule d’Ouranos, séparant sa mégalopole impériale aux mille temples et au port le plus gigantesque qu’un homme ait pu imaginer, du reste de cet immense Empire. De l’autre côté, sur la partie nordique de l’île, impérieuses et magistrales, sans toutefois pouvoir rivaliser avec le faste d’Ouranos, Ar et Tyros reliées entre elles par le plus magnifique et ingénieux système de voirie; symbole de la technologie architecturale de l’Empire. Repartons vers le Ponant, traversons la mer et dirigeons nous vers l’archipel verdoyant, les îles de Radon plus communément appelées Anglie. Inaccessibles aux navigateurs qui ne connaissent pas les couloirs tortueux et les fonds chaotiques aux multiples récifs affleurants et découpés, les quatre îles formant l’Anglie sont un paradis vert où il fait bon vivre malgré les rigueurs du climat. Il y a aussi la verte Erin ! Mais je vous en parlerai plus en détail un autre jour, car pour elle seule, plusieurs jours de narration seraient nécessaires. Boisées et vallonnées, les îles de l’archipel sont une manne pour leurs habitants dont la majeure partie demeure dans la cité portuaire de Radon, capitale où réside le Haut roi.
Voilà pour ce qui est de la partie connue de Nemedia, celle qui a été explorée, tout du moins en partie. Ceci ne m’empêchera pas de vous parler des terres hyperboréales, battues par des vents glacés où neige et givre sont le lot des sauvages et indomptables tri-bus des Fir Bolg, serviteurs émérites et dévoués des Seigneurs Formoirés et dont les por-tails qui permettent d’accéder aux plans dans lesquels ils furent bannis ponctuent encore ces territoires défigurés. Terres instables et en constant changement que rien ni personne ne peut dominer, ces contrées semblent être le refuge d’ermites et de sages que seule la peur de révéler des vérités si horribles et si lourdes de conséquences les poussèrent à s’installer là où personne n’oserait les chercher. Certains disent que ces terres sont le seuil du Sidhe werd enn, le royaume fabuleux où résident pléthore de divinités oubliées aux noms indicibles. Certains savent qu’à certains moments bien précis, les portails s’ouvrent pour déverser leur lot de malédictions et d’infamies et attirent les inconscients dans l’enfer des entrelacs de l’oubli de Cythrault, là où règne…
Mais point trop il ne faut parler de ces endroits que nul ne veut connaître volontairement. Et la mer, cette mer sans fin dont quelques pointes rocheuses dessinant, péninsules, estuaires, abers et rias et semblent indiquer qu’elle se prolonge bien plus au Septentrion et bien plus vers les extrémités australes. Pour preuve en est, ces mystérieux et extraordinaires reliquats d’embarcations à la charpente et aux bois si différents de ce que l’on rencontre habituellement et qui s’échouent sporadiquement… Il vaut mieux que je taise toutes ces informations, le plaisir de découvrir ce qu’elles recèlent risquerait d’en être gâché, et pourtant, il y a tant encore à dire.
19 juillet 2005
L'honneur est douleur
Demata !
Je me permets de vous soumettre un petit texte que je viens de rédiger. N'hésitez pas à faire vos commentaires. Bonne lecture.
La silhouette de la Marqueuse du Tuath des Sangliers était penchée sur le corps robuste d’un imposant guerrier. Venu aux aurores, il avait réveillé la Vieille ; il lui avait conté les évènements aventureux qu’il avait vécus durant les mois précédents. Gravement, elle avait hoché la tête, attentive jusqu’à ce qu’il ait fini. Alors, tranquillement elle avait sorti ses aiguilles et ses pigments, s’apprêtant à officier selon les rituels ancestraux de la tribu. Le Gaiscedach avait ôté sa cape en peau de loup et son gilet de cuir doublé de laine. Il s’était allongé sur la couche, là où tous les braves venaient faire marquer leur peau des symboles de leur nouvelle notoriété. Ces marques indélébiles perpétrant leur renommée. Celles que l’on perçoit au premier coup d’œil.
La Vieille avait travaillé sans relâche depuis le matin et la lune venait de se lever. Ni la lumière tremblotante de la lampe à huile éclairant ses gestes précis, ni la fatigue ne semblaient perturber ses vieux doigts dans leur ouvrage méticuleux. Elle n’avait pas parlé de la journée ; L’immense Northlander non plus. Les muscles de ses mâchoires se contractaient spasmodiquement et il transpirait à grosses gouttes.
Ce n’était rien comparé à la fièvre. Celle dont les rêves troubles accompagnent inévitablement l’infection causée par l’encre et les aiguilles. Elle ne manquerait pas de l’emporter dans ses méandres sinueux, déplaisante sensation de n’être que l’esclave de son esprit ; vaporeux, languide… Onirique expression des entrelacs tracés sur sa peau. Ce sont les risques. Mais pour l’instant, il n’y songeait pas. Seule la perception de ces pointes perçant sans fin son épiderme le tenait éveillé.
Lorsque la Marqueuse avait commencé à piquer le cou et le visage, elle avait sans un bruit tendu un morceau de cuir épais au guerrier pour qu’il y plante ses dents ; il avait refusé et avait fermé les yeux en priant ses dieux que le supplice ne dure pas trop longtemps...
La souffrance qu'un brave est à même de supporter pour son honneur ne se limite pas aux blessures qu'il peut subir lors du combat, elle est une lutte de chaque instant. Même lorsqu'il est en paix le Gaiscedach continue de souffrir. Mais la douleur n'est que peu de chose comparée au regard ampli de fierté des frères, à celui des femmes libres... Elle est oubliée bien vite et tellement jouissive lorsque l'on voit la terreur qu'inspirent les marques du courage dans les yeux de l'adversaire. Quand il sait qu'il va périr, que chaque goutte de son sang viendra imprimer un nouveau symbole victorieux sur la peau du vainqueur.
L'honneur est douleur !
18 juillet 2005
La naissance des Korrigans
Demata !
Bien connus de tous ceux qui ont déjà arpenté la campagne Bretonne de nuit, les Korrigans sont des musiciens et des danseurs nés. Célébrant la lune autour d'un fier menhir de granit, ils forment des rondes et tournent jusqu'au bout de la nuit sans vertige ni fatigue. Etres malicieux et farceurs, ce sont de fidèles compagnons pour ceux qui savent les respecter et les traiter avec les honneurs qui leurs sont dus. Je le sais ma maison en est remplie… Mais Je vais vous conter aujourd’hui leur naissance en Nemedia…
De la naissance des Korrigans
Le Créateur qui lors de ses rêves revenait encore fréquemment en Némédia créa alors les Korrigans pour égayer le Tuathan car la peine du peuple originel ne lui avait pas échappé. Les membres du Tuathan trouvèrent joie et réconfort en la compagnie enjouée et légère de ce peuple singulier qu’aucune situation aussi fâcheuse soit-elle ne semblait jamais devoir assombrir. La présence nouvelle des Korrigans en Némédia vit fleurir une amitié sincère avec le Tuathan. Les évènements tendraient à prouver qu’elle serait durable et avec l’arrivée du Temps se consoliderait au fil des siècles. Ainsi Tuathans et Korrigans vécurent ensemble et partagèrent sciences et savoir dans la joie et la bonne humeur. Les deux peuples oeuvrèrent de concert pour que le Créateur ne soit jamais déçu. Ils élaborèrent les bases de l'écriture sacrée qu'ils baptisèrent Ogharune et dont Ogma est le principal maître. Diancecht partit un temps dans le domaine des Korrigans. En leur compagnie, son savoir de la médecine déjà fort considérable, s'accrut par l'enseignement des secrets qu'ils lui dispensèrent, lui révélant les effets des plantes sur le corps.
Puis Brigitt, Nuada et Lug vinrent à s'intéresser à l'art mystérieux de la poésie que les Korrigans savaient fort bien manier et utilisaient avec adresse pour donner une dimension irrésistible à la comédie. Les Tuathans éprouvèrent pour cet art subtil et raffiné un engouement partagé. Ainsi, l'art de la poésie s'institua en une érudition indispensable que chacun utilisa par la suite comme moyen de sociabilité. Du miracle des mots et de la puissance libérée par la signification profonde des forces qui s'y rattachent apparut une science nouvelle dont le nom est Magie. Korrigans et Tuathans comprirent que le verbe pouvait transformer la matière et produire des métamorphoses prodigieuses. Ce fut l'âge d'or de Némédia où fraternité et partage étaient les bases de tout échange et les Korrigans offrirent à Dagda la harpe aux trois accords. L’instrument avait la faculté de faire rire ceux qui entendaient les accords de la joie. Elle pouvait plonger l’assistance dans la tristesse et les pleurs en jouant les accords de la mélancolie et pouvait plonger tout auditoire dans le sommeil le plus profond grâce au chant de l’endormissement.
Dagda fut fort satisfait de ce présent et constamment jouait les accords de la liesse pour que tous soient heureux. Morrigan cependant ne trouvait toujours pas le repos ni même aucun réconfort à même de lui faire oublier sa faute. Les Korrigans maîtres dans l'art de la farce déployèrent des trésors de malice pour tenter de faire sourire la Tuathan qui semblait plongée dans les brumes éternelles de l'accablement. Aucun ne parvint à la sortir de l'alanguissement causé par le départ de Balor. Morrigan partit alors et quitta le reste du Tuathan pour vivre isolé dans l'immensité de la forêt primordiale, là même où elle avait abandonné son fils Cernunnos.
14 juillet 2005
Petit préambule à l'aventure
Demata !
Je suis certain que nombre de visiteurs qui ne connaissent pas Nemedia le jeu Chimérique Celtique se demandent quel rôle y interprêtent les joueurs et quel est le but de ce jeu. Je vous livre un petit texte qui devrait vous éclairer un peu plus.
"Sache, O Guerrier, que cette terre naquit des rêves du Créateur il y a bien longtemps. Némédia était un paradis où les races aînées à qui il avait donné vie et qu’il chérissait tant, cohabitaient en harmonie avec la nature et ce, pour son plus grand plaisir.
Cependant, le Créateur n’était qu’un homme et ses songes n’étaient pas peuplés que de délices et de douceurs…
Avec la venue de tes ancêtres, les hommes, est né le Fluide. Il est l’Essence Noire du Créateur. Il est cauchemar, et se nourrit de peine et de douleur. Il conduit ceux qu’il a séduits sur les chemins de l’envie et de la corruption. Les chemins qui mènent à l’anéantissement de l’âme pour grossir les rangs de l’Armée Ténébreuse dans son œuvre de dévastation…
Alors, conscient de ses erreurs, le Créateur voulut détruire Némédia. Avec les malheurs engendrés par cette ère de terreur que les peuples appellent encore avec effroi aujourd’hui, 800 ans après, la Grande Désolation, les hommes étaient faibles, opprimés et sans espoir. Ils étaient la proie de tous les maux et pour la plupart proches de régresser à l’état d’animaux sauvages. Rares étaient ceux qui s'affirmèrent et furent capables non seulement de se défendre mais aussi de rendre coup pour coup, pour conquérir une nouvelle place dans ce monde en plein changement. La Source, l’âme de Némédia, permit à trois Tenenan de quitter les profondeurs du Sanctuaire pour qu’ils accomplissent leur mission de sentinelles sur cette terre en perdition.
Êtres d’énergie pure, les Tenenan étaient détenteurs de facultés extraordinaires, les Principes ; cependant ils étaient bien trop puissants pour s’incarner en un seul être sans le détruire, aussi se scindèrent-ils en une multitude d’entités qui investirent l’esprit de certains guerriers pour leur donner la foi dans leur combat. De cette symbiose naquirent les Nagirs. La Grande Désolation dura cent longues années qui permirent finalement de refouler l’Essence Noire du Créateur. Mais, Guerrier, l’histoire ne prend pas fin aussi rapidement…
Alors que les événements auraient dû reprendre leur cours normal, certains des corps que les Tenenan avaient investis avaient des âmes noires qui les corrompirent. Ces associations néfastes mirent en évidence qu’il était possible aux incarnés d’accéder à la puissance en absorbant l’énergie des Tenenan dont l’enveloppe mourrait car cette absorption développait d’autant plus les Principes qu’ils détenaient. Ainsi commença la guerre des incarnés car les Tenenan corrompus étaient attirés par le Fluide et rejoignaient les rangs de l’armée ténébreuse qui avait été bannie. Les Tenenan corrompus prirent le nom de Formoirés, il n’avaient désormais pour seul but que de ravager Némédia et de se venger de la Source qui les avait condamnés à subir cette malédiction sans fin…
En acceptant ma présence dans ton esprit, Guerrier, tu es devenu Nagir. Il faut que tu comprennes bien quelle charge tes épaules devront dorénavant supporter. Tu apprendras à vivre et à survivre grâce aux Principes, apprends à les connaître.
Le Principe de la Pensée permet l’ouverture d’esprit. Il favorise l’utilisation d’une conscience autre et te permettra d’accéder à une dimension de réalité différente de celle qu’ont les êtres vivants en général.
Le Principe de la Parole donne aux mots leur puissance réelle. Il donnera une ampleur supérieure à tes mots et à la portée qu’ils peuvent avoir sur ceux qui les entendent et permettra d’influencer le comportement ou les actes d’autrui car il impose l’intérêt, le respect ou la crainte.
Le Principe du Geste t’apportera une confiance et un savoir-faire dans la manipulation, le mouvement. Il permet l’acceptation et l'usage développé des possibilités qu’offrent ton corps et pourra modifier la physiologie du Nagir lorsque notre symbiose sera parfaite.
Dorénavant, Guerrier, ta fonction de Nagir sera de lutter au service des Immortels contre les puissances qui oeuvrent sournoisement pour anéantir Némédia. Bien que d’autres seront à tes côtés tu devras vivre dans le doute et toujours te méfier car le Fluide est partout, il est à l’affût et peut se manifester de bien des manières. Sache Guerrier qu’être Nagir est une malédiction perpétuelle. Tes ennemis sont innombrables et parmi eux, les humains qui ne comprennent pas ce que nous sommes et nous traquent sans relâche. Apprends ce qu’est la peur et fais en ton alliée…"
Le chant du départ
Demata !
Ce message est particulier, il n'est pas triste ou mélancolique. C'est un mot d'espoir et un lai à la gloire de l'esprit qui part vers d'autres horizons lorsque son passage ici bas, parmi nous, prend fin. Cette fin n'est que le début d'un autre chemin. Un sentier que tous nous emprunterons, animaux et humains, un sentier vers l'élévation à un autre stade de l'évolution, de la conscience, vers un infini que nos mémoires inconsciemment chérissent plus que tout, celui de la félicité.
Le Sidhe est partie de cet infini et je sais qu'un laurier sacré y plonge ses racines et que depuis hier il accompagne ta petite compagne dans ce magnifique voyage. Alors ce lai est tien c'est mon don pour ton amitié, pour notre respect et ta fierté, toi ma sève. Sèche tes larmes, ton arbre à tout jamais te sera fidèle. Pour les femmes libres, les braves et leurs familiers...
Le chant du départ
"Adieu doux compagnons...
...le Sidhe m'appelle
Dans le coeur de mes fidèles amis
Dans la sylve de Bro Eliande
Les flots de l'Elorn m'appellent
Ma destinée y est liée
Mon esprit sait tant de choses
Mes dieux m'ont tant donné
Mais mon coeur est inassouvi
De charmes et de magie je suis né
Dans l'amitié de la hanche
Dans la solidité de la branche
...Adieu doux amis
Merlin encore une fois est parti
Son être connait toute chose
Mais il doit encore mourir
Pour renaitre enfin à sa vie
Celle de l'éternelle jeunesse..."
Kasuvalios Ruadh
13 juillet 2005
De la corruption passive du Fluide (Partie 2)
Demata !
Et bien après avoir traité de sujets d'ordres divers, je vous livre enfin la seconde page dédiée à cette entité effroyable et omniprésente qu'est le Fluide en Nemedia.
Les quelques informations qui ont été données dans le chapitre concerné à ce fléau désopilant(La source du chaos en Nemedia)vous ont déjà donné une idée de la puissance de l'Essence Noire du Créateur. Elle permettent d'entr'apercevoir les multiples aspects de ce fléau qui peut à loisir être aussi impalpable que l'air ou aussi tangible qu'une brume compacte faite d'ailes, de mandibules et de milliers de pattes, à l'image d'un gigantesque et surnaturel mille pattes calamiteux.
Mais le Fluide a des aspects charmeurs auxquels il est parfois bien difficile de résister. La fascination qu'il peut de temps à autre exercer sur des cibles privilégiées est plus dangereuse que la force brute qu'il est à même de déchaîner. Le Fluide est séducteur. Il sait choisir les individus à même de servir ses intérêts. Immédiatement, il usera de subterfuges insidieux pour se positionner en "ami", en "bienfaiteur", en "sauveur" ou en "conseiller" par le truchement de serviteurs qui lui sont soumis. Dans ces situations, le Fluide inspire, il suggère. Il n'est pas avare de présents et va même jusqu'à faire bénéficier ceux qu'il a fascinés, d'artefacts ou de pouvoirs à l'ampleur inquiétante. Le Fluide est doucereux. C'est un fin diplomate armé d'expédients dont on ne peut mesurer la duplicité. Lorsqu'il offre, c'est pour mieux reprendre ce qu'il a donné ; au centuple… Les dons du Fluide ne sont que leurre, artifice et appât pour l'envieux. Ils ne servent qu'à mieux exciter la convoitise de ses proies.
Mirage d'une puissance incommensurable, les générosités fluidiques ne sont qu'un pale reflet de l'enfer que déchaînera la concupiscence du misérable sans volonté qui pense tirer avantage d'une telle alliance sans imaginer quel peut en être le prix. Mais le Fluide est si pervers qu'on ne peut blâmer le faible qui glisse dans les méandres tourmentés de ses desseins nébuleux. La tentation est grande pour le petit chef de clan d'accéder à la fonction de chef de guerre à la tête de nombreux clans prêts à se battre et mourir en son nom… La connaissance est un bien fastidieux à acquérir pour un Scribe alors qu'en un assentiment il pourrait accéder aux arcanes de la Création, déclencher des forces impensables… Inspirés par les serviteurs du Fluide, par la bouche desquels il s'exprimait, combien de petits seigneurs ont-ils ordonné des actes insensés aux conséquences néfastes ?
N'oubliez pas que vanité, orgueil, suffisance et parjure sont autant de brêches que le sombre fléau saura utiliser à ses propres fins.
12 juillet 2005
Soyons éloquents !!!
Et bien c'est avec plaisir que j'ai l'honneur de vous annoncer aujourd'hui l'ouverture officielle du forum Nemediant ! Ainsi tous les passionnés et les curieux pourront venir s'exprimer, poser des questions ou tout simplement se détendre dans une ambiance différente de ce que l'on rencontre (je l'espère !) sur d'autres endroits de discussion rôliste.
Merci à tous pour votre aide et vos encouragement, la Branche rouge est ma fierté, mes frères guerriers mon honneur, nos femmes libres une douceur !
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