27 juillet 2005

Kiss my axe !!!!

Kiss my axe !

*Baise ma hache !*

Telle est la devise de Slaine qui aime ainsi déclarer à ses aversaires qu'ils ne vont pas tarder à rejoindre leurs ancêtres.



Mais qui est Slaine allez-vous me dire ? Ah, par Dagda tout puissant vous ne connaissez pas ? Bon et bien je vais vous expliquer en quelques lignes.

Slaine Mac Roth est un héros de bande dessinée qui fut créé par Pat mills et Angela Kincaid. C'est Simon Bisley, Mike Mac Mahon et Glenn Fabry qui ont donné ses lettres de noblesse au barbare Celte qui depuis près de 11 années m'inspire et me fait délirer.


Mais je crois qu'il est nécessaire de présenter ce personnage haut en couleur.
Slaine Mac Roth, guerrier Celte est Ard Ri (Haut roi) des tribus de la Déesse de la terre.

Son époque hmmmmm, bonne question : le passé ! Plus exactement l'époque où les dieux marchaient encore aux côtés des hommes sur les plaines de la terre des jeunes.

Sa motivation : Défendre sa Déesse, pour cela Slaine voyage à travers les époques.

Ses armes : Oh la, bonne question. Principalement sa hache défonceuse de crâne "Brainbiter" mais aussi tout ce qui tranche, pique, défonce, arrache, enfin il sait faire mal avec tout ce qu'il utilise le gars Slaine ! Mais ce n'est pas tout. Car Slaine, lorsqu'il est soumis à une émotion intense, est pris de spasmes de furie qui le font se transformer en une brute sanguinaire bestiale. Ce sont les pouvoirs de la Terre qui lui fournissent ces attributs particuliers.



Mais Slaine comme tout héros qui se respecte est également accompagné d'un nain. Un nain, disons plutôt un boulet qui lui cause bien souvent des soucis inimaginables. Avouons qu le brave Ukko (c'est son nom) est un fainéant de la pire espèce, un ivrogne et qui plus est un obsédé comme il en existe peu. Toutefois, c'est le chroniqueur du Celte et il consigne en Ogham des dizaines et des dizaines de pages sur les hauts faits de son maître. ukko est un vicieux, doublé d'un crétin, disons que les giffles qu'il récolte, il les mérite souvent. Il peut aussi remercier le Celte de l'avoir sauvé plus qu'à son tour.



Bon donc onze volumes ont été publiés en France chez Zenda éditions puis chez Soleil. Je les ai tous, plus des recueils de comics achetés en Angleterre, ça arrache. Toutefois si vous voulez vraiment rester dans les mythes typiquement celtes et gaéliques, je vous recommande de ne vous procurer que les quatre premiers, après vous risqueriez d'être déçus.



Dans les trois premiers albums, Slaine va en fait réunir les objets sacrés de la Déesse Terre puis se faire proclamer légitime Haut Roi des tribus unifiées. Avançant à la tête des armées jointes des quatre autres rois celtes, il livre la première bataille contre l'immense troupe des Formoirés guidés par Balor à l'Oeil Mauvais et son séide infernal, Slough Fegh, l'ancien Dieu Cornu... Ca vous parle ? Je vous laisse découvrir la suite par vous même.



Slaine est un personnage fictif basé sur un individu qui aurait existé au moyen âge en Irlande et qui pour les besoins de l'histoire a été adapté au récit du livre des Invasions. il existe encore en Irlande des traces de Slaine, notamment Inber Slaine près de la rivière Slaney mais aussi Baile Shiaine, sa ville et également la colinne de Slaine proche de l'endroit où il aurait été inhumé. C'est d'autant plus drôle que ce héros païen serait inhumé à deux pas de ce mamelon où dit-on les Druides affrontaient Saint Patrick à l'occasion d'un concours de magie.

22 juillet 2005

Promenade en Nemedia

Demata !

Aujourd’hui, l’idée m’est venue de vous emmener vous promener. Alors suivez-moi, nous allons visiter brièvement les contrées Nemediantes, ne vous perdez pas d’accord ?



Sur l’ensemble des territoires connus, Nemedia présente de vastes étendues au relief variable allant de plaines cyclopéennes, alternant steppes à la végétation rase et rabougrie et prairies herbeuses très vallonnées à un inextricable entrelacement de forêts. Elles sont impénétrables et les arbres qui y poussent sont si gigantesques que l’homme fait figure de fourmi lorsqu’il est à leurs pieds. Profondes, insondables, fournies et aussi sombres que la nuit elle même, ces sylves sont essentiellement localisées dans la partie Orientale du monde. Plantées d’Estaurus millénaires (arbres pouvant atteindre des hauteurs de plusieurs centaines de mètres dont le feuillage ne tombe jamais) et de résineux aux essences aussi nombreuses que variées, la végétation y a acquis une autonomie surnaturelle qui graduellement laisse deviner qu’elle se comporte et réagit indépendamment de toute volonté, à la manière d’une prodigieuse et inquiétante entité. Elles sont le siège des résidences secrètes des Korrigans et masquent nombre de gouffres vertigineux dont nul ne sait ce que recèlent les abîmes insondables. Arrosés par de nombreux fleuves et rivières qui après avoir franchi des milliers de kilomètres de méandres sinueux et souvent souterrains, ces bois sont le site d’anciennes cités Tuathan. Les ancêtres des Bretons en reconstruirent certaines afin de s’y abriter. Elles devinrent ce que sont les actuels Duchés de Bretagne.



Peu de champs et de cultures mis à part sur la bordure Occidentale qui est exposée aux vents marins du littoral Breton déchiqueté, limite naturelle du bras de mer large de 300 km, frontière avec Rome, île cyclopéenne pratiquement de la taille d’un continent plantée au milieu d’un océan aux flots hostiles et au caractère imprévisible. Six cités Bretonnes répondant aux noms de Rumengol, Ménémarzin, Numes, Pont de Buis, Lokorn et Malachappe, situées au cœur même des territoires que les sauvages Otrybes habitent et revendiquent depuis des temps immémoriaux.



Territoires bornés au sud par la plaine de la Moy Tura où s’étendent sur des centaines de kilomètres, étranges et inquiétantes des milliers de pierres monolithiques, témoin de batailles d’un âge révolu.



Plus bas, les terres mouvantes du sud, indistinctes et brumeuses contrées ou marécages et tourbières abritent temples et cités abandonnées, vestiges de cette époque mythique et lumineuse que fut l’avant Grande Désolation. Géographie au relief et à la topographie mouvante, le Sud est aussi imprévisible pour le voyageur qui oserait par folie s’y aventurer, que le Nord-est est profondément immuable de par la nature montagneuse du décor millénaire des innombrables pics et sommets qui le composent. Cette zone, la plus en altitude de tout Nemedia, est le siège des derniers bastions Gruagach, forteresses de pierre indécelables et inaccessibles. Elles recouvrent plusieurs milliers de kilomètres et limitent le Northland de la Sigolie, pour dominer de leur hauteur étourdissante les flots de l’océan dans la pointe du Ponant. C’est aussi dans ces contrées inhospitalières que se trouverait le Sanctuaire des Six, lieu où résident les Immortels. En ces mystérieux lieux, ils attendent le jour où les Nagirs feront refluer le Fluide afin de pouvoir sortir et lutter au grand jour.



Revenons à Rome. C'est avant tout un immense plateau rocheux ceinturé de falaises escarpées et déchiquetées dont la pierre sombre et abrupte est à elle seule une offense à l’œil. Rome coupée en deux par une chaîne de montagnes divisant d’est en ouest son unité si compacte et isolant la péninsule d’Ouranos, séparant sa mégalopole impériale aux mille temples et au port le plus gigantesque qu’un homme ait pu imaginer, du reste de cet immense Empire. De l’autre côté, sur la partie nordique de l’île, impérieuses et magistrales, sans toutefois pouvoir rivaliser avec le faste d’Ouranos, Ar et Tyros reliées entre elles par le plus magnifique et ingénieux système de voirie; symbole de la technologie architecturale de l’Empire. Repartons vers le Ponant, traversons la mer et dirigeons nous vers l’archipel verdoyant, les îles de Radon plus communément appelées Anglie. Inaccessibles aux navigateurs qui ne connaissent pas les couloirs tortueux et les fonds chaotiques aux multiples récifs affleurants et découpés, les quatre îles formant l’Anglie sont un paradis vert où il fait bon vivre malgré les rigueurs du climat. Il y a aussi la verte Erin ! Mais je vous en parlerai plus en détail un autre jour, car pour elle seule, plusieurs jours de narration seraient nécessaires. Boisées et vallonnées, les îles de l’archipel sont une manne pour leurs habitants dont la majeure partie demeure dans la cité portuaire de Radon, capitale où réside le Haut roi.



Voilà pour ce qui est de la partie connue de Nemedia, celle qui a été explorée, tout du moins en partie. Ceci ne m’empêchera pas de vous parler des terres hyperboréales, battues par des vents glacés où neige et givre sont le lot des sauvages et indomptables tri-bus des Fir Bolg, serviteurs émérites et dévoués des Seigneurs Formoirés et dont les por-tails qui permettent d’accéder aux plans dans lesquels ils furent bannis ponctuent encore ces territoires défigurés. Terres instables et en constant changement que rien ni personne ne peut dominer, ces contrées semblent être le refuge d’ermites et de sages que seule la peur de révéler des vérités si horribles et si lourdes de conséquences les poussèrent à s’installer là où personne n’oserait les chercher. Certains disent que ces terres sont le seuil du Sidhe werd enn, le royaume fabuleux où résident pléthore de divinités oubliées aux noms indicibles. Certains savent qu’à certains moments bien précis, les portails s’ouvrent pour déverser leur lot de malédictions et d’infamies et attirent les inconscients dans l’enfer des entrelacs de l’oubli de Cythrault, là où règne…



Mais point trop il ne faut parler de ces endroits que nul ne veut connaître volontairement. Et la mer, cette mer sans fin dont quelques pointes rocheuses dessinant, péninsules, estuaires, abers et rias et semblent indiquer qu’elle se prolonge bien plus au Septentrion et bien plus vers les extrémités australes. Pour preuve en est, ces mystérieux et extraordinaires reliquats d’embarcations à la charpente et aux bois si différents de ce que l’on rencontre habituellement et qui s’échouent sporadiquement… Il vaut mieux que je taise toutes ces informations, le plaisir de découvrir ce qu’elles recèlent risquerait d’en être gâché, et pourtant, il y a tant encore à dire.

19 juillet 2005

L'honneur est douleur

Demata !

Je me permets de vous soumettre un petit texte que je viens de rédiger. N'hésitez pas à faire vos commentaires. Bonne lecture.




La silhouette de la Marqueuse du Tuath des Sangliers était penchée sur le corps robuste d’un imposant guerrier. Venu aux aurores, il avait réveillé la Vieille ; il lui avait conté les évènements aventureux qu’il avait vécus durant les mois précédents. Gravement, elle avait hoché la tête, attentive jusqu’à ce qu’il ait fini. Alors, tranquillement elle avait sorti ses aiguilles et ses pigments, s’apprêtant à officier selon les rituels ancestraux de la tribu. Le Gaiscedach avait ôté sa cape en peau de loup et son gilet de cuir doublé de laine. Il s’était allongé sur la couche, là où tous les braves venaient faire marquer leur peau des symboles de leur nouvelle notoriété. Ces marques indélébiles perpétrant leur renommée. Celles que l’on perçoit au premier coup d’œil.

La Vieille avait travaillé sans relâche depuis le matin et la lune venait de se lever. Ni la lumière tremblotante de la lampe à huile éclairant ses gestes précis, ni la fatigue ne semblaient perturber ses vieux doigts dans leur ouvrage méticuleux. Elle n’avait pas parlé de la journée ; L’immense Northlander non plus. Les muscles de ses mâchoires se contractaient spasmodiquement et il transpirait à grosses gouttes.

Ce n’était rien comparé à la fièvre. Celle dont les rêves troubles accompagnent inévitablement l’infection causée par l’encre et les aiguilles. Elle ne manquerait pas de l’emporter dans ses méandres sinueux, déplaisante sensation de n’être que l’esclave de son esprit ; vaporeux, languide… Onirique expression des entrelacs tracés sur sa peau. Ce sont les risques. Mais pour l’instant, il n’y songeait pas. Seule la perception de ces pointes perçant sans fin son épiderme le tenait éveillé.

Lorsque la Marqueuse avait commencé à piquer le cou et le visage, elle avait sans un bruit tendu un morceau de cuir épais au guerrier pour qu’il y plante ses dents ; il avait refusé et avait fermé les yeux en priant ses dieux que le supplice ne dure pas trop longtemps...

La souffrance qu'un brave est à même de supporter pour son honneur ne se limite pas aux blessures qu'il peut subir lors du combat, elle est une lutte de chaque instant. Même lorsqu'il est en paix le Gaiscedach continue de souffrir. Mais la douleur n'est que peu de chose comparée au regard ampli de fierté des frères, à celui des femmes libres... Elle est oubliée bien vite et tellement jouissive lorsque l'on voit la terreur qu'inspirent les marques du courage dans les yeux de l'adversaire. Quand il sait qu'il va périr, que chaque goutte de son sang viendra imprimer un nouveau symbole victorieux sur la peau du vainqueur.

L'honneur est douleur !

18 juillet 2005

La naissance des Korrigans

Demata !
Bien connus de tous ceux qui ont déjà arpenté la campagne Bretonne de nuit, les Korrigans sont des musiciens et des danseurs nés. Célébrant la lune autour d'un fier menhir de granit, ils forment des rondes et tournent jusqu'au bout de la nuit sans vertige ni fatigue. Etres malicieux et farceurs, ce sont de fidèles compagnons pour ceux qui savent les respecter et les traiter avec les honneurs qui leurs sont dus. Je le sais ma maison en est remplie… Mais Je vais vous conter aujourd’hui leur naissance en Nemedia…

De la naissance des Korrigans

Le Créateur qui lors de ses rêves revenait encore fréquemment en Némédia créa alors les Korrigans pour égayer le Tuathan car la peine du peuple originel ne lui avait pas échappé. Les membres du Tuathan trouvèrent joie et réconfort en la compagnie enjouée et légère de ce peuple singulier qu’aucune situation aussi fâcheuse soit-elle ne semblait jamais devoir assombrir. La présence nouvelle des Korrigans en Némédia vit fleurir une amitié sincère avec le Tuathan. Les évènements tendraient à prouver qu’elle serait durable et avec l’arrivée du Temps se consoliderait au fil des siècles. Ainsi Tuathans et Korrigans vécurent ensemble et partagèrent sciences et savoir dans la joie et la bonne humeur. Les deux peuples oeuvrèrent de concert pour que le Créateur ne soit jamais déçu. Ils élaborèrent les bases de l'écriture sacrée qu'ils baptisèrent Ogharune et dont Ogma est le principal maître. Diancecht partit un temps dans le domaine des Korrigans. En leur compagnie, son savoir de la médecine déjà fort considérable, s'accrut par l'enseignement des secrets qu'ils lui dispensèrent, lui révélant les effets des plantes sur le corps.



Puis Brigitt, Nuada et Lug vinrent à s'intéresser à l'art mystérieux de la poésie que les Korrigans savaient fort bien manier et utilisaient avec adresse pour donner une dimension irrésistible à la comédie. Les Tuathans éprouvèrent pour cet art subtil et raffiné un engouement partagé. Ainsi, l'art de la poésie s'institua en une érudition indispensable que chacun utilisa par la suite comme moyen de sociabilité. Du miracle des mots et de la puissance libérée par la signification profonde des forces qui s'y rattachent apparut une science nouvelle dont le nom est Magie. Korrigans et Tuathans comprirent que le verbe pouvait transformer la matière et produire des métamorphoses prodigieuses. Ce fut l'âge d'or de Némédia où fraternité et partage étaient les bases de tout échange et les Korrigans offrirent à Dagda la harpe aux trois accords. L’instrument avait la faculté de faire rire ceux qui entendaient les accords de la joie. Elle pouvait plonger l’assistance dans la tristesse et les pleurs en jouant les accords de la mélancolie et pouvait plonger tout auditoire dans le sommeil le plus profond grâce au chant de l’endormissement.




Dagda fut fort satisfait de ce présent et constamment jouait les accords de la liesse pour que tous soient heureux. Morrigan cependant ne trouvait toujours pas le repos ni même aucun réconfort à même de lui faire oublier sa faute. Les Korrigans maîtres dans l'art de la farce déployèrent des trésors de malice pour tenter de faire sourire la Tuathan qui semblait plongée dans les brumes éternelles de l'accablement. Aucun ne parvint à la sortir de l'alanguissement causé par le départ de Balor. Morrigan partit alors et quitta le reste du Tuathan pour vivre isolé dans l'immensité de la forêt primordiale, là même où elle avait abandonné son fils Cernunnos.

14 juillet 2005

Petit préambule à l'aventure

Demata !

Je suis certain que nombre de visiteurs qui ne connaissent pas Nemedia le jeu Chimérique Celtique se demandent quel rôle y interprêtent les joueurs et quel est le but de ce jeu. Je vous livre un petit texte qui devrait vous éclairer un peu plus.


"Sache, O Guerrier, que cette terre naquit des rêves du Créateur il y a bien longtemps. Némédia était un paradis où les races aînées à qui il avait donné vie et qu’il chérissait tant, cohabitaient en harmonie avec la nature et ce, pour son plus grand plaisir.

Cependant, le Créateur n’était qu’un homme et ses songes n’étaient pas peuplés que de délices et de douceurs…

Avec la venue de tes ancêtres, les hommes, est né le Fluide. Il est l’Essence Noire du Créateur. Il est cauchemar, et se nourrit de peine et de douleur. Il conduit ceux qu’il a séduits sur les chemins de l’envie et de la corruption. Les chemins qui mènent à l’anéantissement de l’âme pour grossir les rangs de l’Armée Ténébreuse dans son œuvre de dévastation…



Alors, conscient de ses erreurs, le Créateur voulut détruire Némédia. Avec les malheurs engendrés par cette ère de terreur que les peuples appellent encore avec effroi aujourd’hui, 800 ans après, la Grande Désolation, les hommes étaient faibles, opprimés et sans espoir. Ils étaient la proie de tous les maux et pour la plupart proches de régresser à l’état d’animaux sauvages. Rares étaient ceux qui s'affirmèrent et furent capables non seulement de se défendre mais aussi de rendre coup pour coup, pour conquérir une nouvelle place dans ce monde en plein changement. La Source, l’âme de Némédia, permit à trois Tenenan de quitter les profondeurs du Sanctuaire pour qu’ils accomplissent leur mission de sentinelles sur cette terre en perdition.

Êtres d’énergie pure, les Tenenan étaient détenteurs de facultés extraordinaires, les Principes ; cependant ils étaient bien trop puissants pour s’incarner en un seul être sans le détruire, aussi se scindèrent-ils en une multitude d’entités qui investirent l’esprit de certains guerriers pour leur donner la foi dans leur combat. De cette symbiose naquirent les Nagirs. La Grande Désolation dura cent longues années qui permirent finalement de refouler l’Essence Noire du Créateur. Mais, Guerrier, l’histoire ne prend pas fin aussi rapidement…

Alors que les événements auraient dû reprendre leur cours normal, certains des corps que les Tenenan avaient investis avaient des âmes noires qui les corrompirent. Ces associations néfastes mirent en évidence qu’il était possible aux incarnés d’accéder à la puissance en absorbant l’énergie des Tenenan dont l’enveloppe mourrait car cette absorption développait d’autant plus les Principes qu’ils détenaient. Ainsi commença la guerre des incarnés car les Tenenan corrompus étaient attirés par le Fluide et rejoignaient les rangs de l’armée ténébreuse qui avait été bannie. Les Tenenan corrompus prirent le nom de Formoirés, il n’avaient désormais pour seul but que de ravager Némédia et de se venger de la Source qui les avait condamnés à subir cette malédiction sans fin…



En acceptant ma présence dans ton esprit, Guerrier, tu es devenu Nagir. Il faut que tu comprennes bien quelle charge tes épaules devront dorénavant supporter. Tu apprendras à vivre et à survivre grâce aux Principes, apprends à les connaître.

Le Principe de la Pensée permet l’ouverture d’esprit. Il favorise l’utilisation d’une conscience autre et te permettra d’accéder à une dimension de réalité différente de celle qu’ont les êtres vivants en général.

Le Principe de la Parole donne aux mots leur puissance réelle. Il donnera une ampleur supérieure à tes mots et à la portée qu’ils peuvent avoir sur ceux qui les entendent et permettra d’influencer le comportement ou les actes d’autrui car il impose l’intérêt, le respect ou la crainte.

Le Principe du Geste t’apportera une confiance et un savoir-faire dans la manipulation, le mouvement. Il permet l’acceptation et l'usage développé des possibilités qu’offrent ton corps et pourra modifier la physiologie du Nagir lorsque notre symbiose sera parfaite.



Dorénavant, Guerrier, ta fonction de Nagir sera de lutter au service des Immortels contre les puissances qui oeuvrent sournoisement pour anéantir Némédia. Bien que d’autres seront à tes côtés tu devras vivre dans le doute et toujours te méfier car le Fluide est partout, il est à l’affût et peut se manifester de bien des manières. Sache Guerrier qu’être Nagir est une malédiction perpétuelle. Tes ennemis sont innombrables et parmi eux, les humains qui ne comprennent pas ce que nous sommes et nous traquent sans relâche. Apprends ce qu’est la peur et fais en ton alliée…"

Le chant du départ

Demata !

Ce message est particulier, il n'est pas triste ou mélancolique. C'est un mot d'espoir et un lai à la gloire de l'esprit qui part vers d'autres horizons lorsque son passage ici bas, parmi nous, prend fin. Cette fin n'est que le début d'un autre chemin. Un sentier que tous nous emprunterons, animaux et humains, un sentier vers l'élévation à un autre stade de l'évolution, de la conscience, vers un infini que nos mémoires inconsciemment chérissent plus que tout, celui de la félicité.

Le Sidhe est partie de cet infini et je sais qu'un laurier sacré y plonge ses racines et que depuis hier il accompagne ta petite compagne dans ce magnifique voyage. Alors ce lai est tien c'est mon don pour ton amitié, pour notre respect et ta fierté, toi ma sève. Sèche tes larmes, ton arbre à tout jamais te sera fidèle. Pour les femmes libres, les braves et leurs familiers...

Le chant du départ

"Adieu doux compagnons...
...le Sidhe m'appelle
Dans le coeur de mes fidèles amis
Dans la sylve de Bro Eliande
Les flots de l'Elorn m'appellent
Ma destinée y est liée
Mon esprit sait tant de choses
Mes dieux m'ont tant donné
Mais mon coeur est inassouvi
De charmes et de magie je suis né
Dans l'amitié de la hanche
Dans la solidité de la branche

...Adieu doux amis
Merlin encore une fois est parti
Son être connait toute chose
Mais il doit encore mourir
Pour renaitre enfin à sa vie
Celle de l'éternelle jeunesse..."

Kasuvalios Ruadh



13 juillet 2005

De la corruption passive du Fluide (Partie 2)

Demata !

Et bien après avoir traité de sujets d'ordres divers, je vous livre enfin la seconde page dédiée à cette entité effroyable et omniprésente qu'est le Fluide en Nemedia.

Les quelques informations qui ont été données dans le chapitre concerné à ce fléau désopilant(La source du chaos en Nemedia)vous ont déjà donné une idée de la puissance de l'Essence Noire du Créateur. Elle permettent d'entr'apercevoir les multiples aspects de ce fléau qui peut à loisir être aussi impalpable que l'air ou aussi tangible qu'une brume compacte faite d'ailes, de mandibules et de milliers de pattes, à l'image d'un gigantesque et surnaturel mille pattes calamiteux.




Mais le Fluide a des aspects charmeurs auxquels il est parfois bien difficile de résister. La fascination qu'il peut de temps à autre exercer sur des cibles privilégiées est plus dangereuse que la force brute qu'il est à même de déchaîner. Le Fluide est séducteur. Il sait choisir les individus à même de servir ses intérêts. Immédiatement, il usera de subterfuges insidieux pour se positionner en "ami", en "bienfaiteur", en "sauveur" ou en "conseiller" par le truchement de serviteurs qui lui sont soumis. Dans ces situations, le Fluide inspire, il suggère. Il n'est pas avare de présents et va même jusqu'à faire bénéficier ceux qu'il a fascinés, d'artefacts ou de pouvoirs à l'ampleur inquiétante. Le Fluide est doucereux. C'est un fin diplomate armé d'expédients dont on ne peut mesurer la duplicité. Lorsqu'il offre, c'est pour mieux reprendre ce qu'il a donné ; au centuple… Les dons du Fluide ne sont que leurre, artifice et appât pour l'envieux. Ils ne servent qu'à mieux exciter la convoitise de ses proies.

Mirage d'une puissance incommensurable, les générosités fluidiques ne sont qu'un pale reflet de l'enfer que déchaînera la concupiscence du misérable sans volonté qui pense tirer avantage d'une telle alliance sans imaginer quel peut en être le prix. Mais le Fluide est si pervers qu'on ne peut blâmer le faible qui glisse dans les méandres tourmentés de ses desseins nébuleux. La tentation est grande pour le petit chef de clan d'accéder à la fonction de chef de guerre à la tête de nombreux clans prêts à se battre et mourir en son nom… La connaissance est un bien fastidieux à acquérir pour un Scribe alors qu'en un assentiment il pourrait accéder aux arcanes de la Création, déclencher des forces impensables… Inspirés par les serviteurs du Fluide, par la bouche desquels il s'exprimait, combien de petits seigneurs ont-ils ordonné des actes insensés aux conséquences néfastes ?

N'oubliez pas que vanité, orgueil, suffisance et parjure sont autant de brêches que le sombre fléau saura utiliser à ses propres fins.

12 juillet 2005

Soyons éloquents !!!

Et bien c'est avec plaisir que j'ai l'honneur de vous annoncer aujourd'hui l'ouverture officielle du forum Nemediant ! Ainsi tous les passionnés et les curieux pourront venir s'exprimer, poser des questions ou tout simplement se détendre dans une ambiance différente de ce que l'on rencontre (je l'espère !) sur d'autres endroits de discussion rôliste.

Merci à tous pour votre aide et vos encouragement, la Branche rouge est ma fierté, mes frères guerriers mon honneur, nos femmes libres une douceur !

http://nemedia.forumactif.com/

11 juillet 2005

L'art de composer : les maquettistes

Demata !

Il est clair qu'un jeu de rôles ou n'importe quel livre, lorsqu'on l' a entre les mains, on est bien content. Les textes sont sympas, la couverture jolie, les illustrations magnifiques. Bien souvent on a pas idée du travail qu'ont fourni les maquettistes afin de composer ce canevas de documents amassés dans des dossiers qui donneraient mal à la tête à plus d'un. Donc plutôt que de parler inutilement, je cède la place à Mallory Mac Coy et Sam Peterson afin de leur rendre un honneur grandement mérité. En effet ce sont les artistes qui ont donné à Nemedia , avec Goulven ne l'oublions pas, cette forme si personnelle.

Maquettiste : fric et célébrité...

Vous n'y croyez pas ? vous avez bien raison. D'abord parce que la paye est normale voire en dessous de la normale, et que question célébrité... vaut mieux passer à la télé.

Le maquettiste : quel animal est-ce donc ?
Cet individu est en général un passionné du livre, de la forme écrite, de la communication visuelle. Une image qui remplit bien son rôle, une typographie choisie avec goût, et le voilà au septième ciel.

Le métier de maquettiste est apparu avec Guttemberg, presse oblige. On parle ici de composition chaude car les tirages sont réalisés au moyen de lettres en plomb. Par opposition avec les réalisations informatiques, que l'on appelle composition froide. Le travail du maquettiste consiste à "couler" le texte dans une maquette qu'il aura réalisé ou qu'on lui aura imposé.

La formation pour devenir maquettiste n'existe que dans peu d'endroits. Les plus connus sont sans doute le Lycée Corvisart et l'Ecole Estienne (Paris XIIIème).

J'ai eu la chance de pouvoir suivre une formation par le biais du GRETA au sein du Lycée Corvisart, dans le cadre d'une réorientation professionnelle. A la suite de cette formation, j'étais "opérationnelle" mais guère expérimentée. Or les boîtes de communication et autres professionnelles demandent des maquettistes ayant deux à trois ans d'expérience. Cherchez l'erreur !

Sur ces entrefaits, mon époux - lui-même maquettiste professionnel - me fait partager la mise en page de son jeu de rôle, Espace Artémis. C'est le déclic. Dans le même temps, il démarche une association d'édition, la BAP, afin de présenter son jeu. Je pose alors la question : mais qui sont leurs maquettistes... Réponse, ben, vous, pardi !!!

Cette aventure dure depuis plus d'un an je crois.
Je me suis "spécialisée" pour ma part sur les projets courts et rapides (flyers, affiches, press-book, catalogue, écran, scénario - bientôt !) tandis que mon cher et tendre s'est lancé sur Némédia, et actuellement Etherne.

Nos connaissances techniques nous permettent de préparer un document réalisé avec soin avant impression, mais aussi de conseiller les auteurs, illustrateurs, sur la conception de la maquette, travail de longue haleine mais passionnant.

Mallory McKoy
Sam Peterson

Nemed, la naissance du premier humain

Demata !

Si dans les légendes irlandaises, Nemed fut celui qui guida le "peuple des cerfs" lors de la troisième vague d'invasion qui arriva sur la verdoyante île, ce n'est pas le cas dans le songede Brann qui rêva Nemedia. Je vous livre donc un court extrait du livre des chroniques Némédiantes que vous en jugiez par vous même.

"Goibhniu et Credne avaient conçu Graal, le chaudron d'abondance qui jamais ne se tarirait.



Afin de célébrer la magnificence d'une telle offrande, Dagda et Dana donnèrent le plus fabuleux banquet qui soit. Ils convièrent tous les enfants du Créateur à Brug Na Boyne et jusqu'à ce que tous soient rassasiés, ils distribuèrent à boire et à manger. Bien que de nombreux messagers aient été dépêchés au quatre coins de Némédia pour prévenir Balor et Morrigan des festivités, ils furent les seuls Tuathans qui ne se présentèrent pas. Dagda fort humilié de l'absence de ses deux enfants en prit ombrage et il fit part à Dana de son intention de les répudier du Tuathan pour ne pas s'être montrés dignes du reste de leurs hôtes. Les festivités eurent lieu et chaque convive aussi anonyme soit-il fut accueilli et reçu avec les honneurs que sont en droit d'attendre les plus illustres personnages. Les mets les plus fins et les vins les plus délicats provenant du fabuleux chaudron assouvirent les appétits les plus démesurés sans que jamais personne n'ait à se plaindre. Dana, que la résolution de Dagda avait ébranlée au plus haut point, ne put se retenir de pleurer malgré l'allégresse emplissant Brug Na Boyne. Portant en elle tout le chagrin de Dana, une larme roula sur sa joue d'albâtre et finit sa course dans Graal, le chaudron d'abondance. Le plus insolite et incroyable des événements se produisit. Au milieu même des nombreux convives qui venaient se sustenter, apparut, surgissant de Graal, l’image vivante du Créateur. Le Premier Humain était né de la tristesse de Dana et de la Magie de Graal. La nature singulière de cette naissance extraordinaire stupéfia la fabuleuse assemblée. Dagda demanda à la créature qui elle était et ce qu’elle faisait en cet endroit. Sortant de Graal, s’agenouillant avec déférence devant le Tuathan elle répondit en toute simplicité : « Je suis Nemed le Premier. Je suis Espoir et Tristesse. Je serai à tout jamais le serviteur du Tuathan et le protecteur de cette terre contre la fatalité des événements que mon arrivée engendrera. » Les paroles de Nemed résonnèrent à Brug Na Boyne à la façon d’un glas sinistre dont tous devinèrent la signification. Tous s’en retournèrent le cœur lourd et l’âme en peine. Dagda accueillit cependant Nemed en sa demeure et le convia à rester tant qu’il le désirerait. Nemed fut traité comme s’il avait lui même été un enfant du Tuathan. Il n’était pas si différent des Premiers enfants du Créateur. Graal lui avait concédé intuition et connaissance, Dana, tempérance et sensibilité. Le Premier humain montra à tous à quel point il était érudit et à même de rivaliser avec les enfants du Tuathan dans toutes les disciplines. Son adresse et son intelligence ne cessaient d’impressionner Dagda qui lui vouait un amour sans pareil. Bientôt Nemed épousa Brigitt qui était tombée sous le charme de son excellence. De cette union naquirent les Fils de Nemed qui formèrent très rapidement un peuple à part entière tant leur faculté à se reproduire était importante. "

10 juillet 2005

Comment aborder Nemedia et son univers ?

Demata !

Aujourd’hui je consacre cette page à vous expliquer notre vision de Nemedia et la meilleure façon de l’aborder en tant que meneur ou joueur.

Bien loin des traditionnels jeux de rôles où le but est de tuer des « monstres », de s’enrichir ou de gagner de l’expérience, Nemedia est lui orienté sur les légendes Celtiques et les valeurs humaines dans un univers sombre et tragique.

Ne vous attendez pas à du « Donjon ratatouille » avec des elfes gentillets, des nains barbichus courts sur pattes et des magiciens ultra puissants qui balancent des boules de feu à tout va. Le jeu Chimérique Celtique est une transposition de notre société à une époque où les dieux et créatures fabuleuses sont encore présents, mais ne sont dans l’esprit des peuples humains que le reflet de légendes ou de contes. Idem pour la menace récurrente du mal qui se traduit par les interventions ponctuelles du Fluide qui se nourrit des peurs et des cauchemars afin de gonfler la puissance de l’armée ténébreuse du Sombre Seigneur Balor, banni dans les limbes du Sidhe Werd’enn.

Entendez par là que Nemedia est un monde humain, sauvage et barbare où la civilisation n’en est qu’à ses balbutiements, l’équivalent de la fin du second age de bronze. Les hommes se battent pour survivre, encenser leurs dieux, honorer leurs ancêtres. L’argent n’existe que peu ou prou, le commerce est basé sur le troc. Les relations humaines s’appuient sur des notions strictes, l’honneur et le respect.



On ne combat pas à la légère. Comme dans la réalité un coup de couteau peut suffire à vous tuer ! « Gros-bills » s’abstenir. Je vous invite à vous reporter à la page sur « L’honneur du Gaiscedach » pour mieux comprendre cette notion d’honneur chère à tout Némédiant.

La magie, j’y reviendrai plus tard dans un article qui y sera intégralement dédié, existe en effet. Mais les humains, hormis certains, ils en sont plus victime qu’ils ne sont à même de la comprendre ou de l’utiliser. Le personnage type dans Nemedia est un guerrier qui est investi de facultés particulières que lui concèdent les âmes des guerriers morts par le biais des Tenenan, entité d’énergie pure dont le rôle est de défendre la Source. La Source est le sang et l’âme de Nemedia. Il s’agit du « cœur pur » de cette terre, un reliquat de l’âme de son créateur qui a disparu après avoir rêvé ce monde.

Donc, quel moyen plus simple existe t’il pour se déplacer sans se faire remarquer lorsqu’on est « différent » des autres, que de se regrouper en une Compagnie libre de mercenaires ? Voilà vous y êtes ! L’époque est trouble et les conflits de toutes nature nécessitent que des combattants interviennent. Le Celte est souvent engagé pour accomplir toute sortes de tâches et donc il loue ses services. C’est ce que font nos personnages. C’est le meilleur moyen d’enquêter sans attirer l’attention. Toutefois l’esprit chevaleresque est là !!! On n’attend pas de récompense pécuniaire, l’esprit cupide vénal n’est pas de mise. De toute manière qu’espérez-vous gagner ? De l’or ? Ca n’existe pas où alors on ne l’utilise que pour la fabrication d’objets de culte, le Némédiant ne lui attribue pas une valeur marchande. Attendez-vous plutôt à gagner un baril de sel, denrée Ô combien rare et précieuse. Attendez-vous à gagner du bétail, peut-être, ou bien des esclaves, des pointes de flèches en acier, merveille pour un guerrier ! Mais surtout attendez-vous à entrer dans la légende et à ce que vos faits d’armes et prodiges soient chantés par les bardes car c’est là que réside la richesse d’un homme et plus que tout sa fierté.



Donc en conclusion, jouez le code des Gaiscedach afin d’être couvert d’honneur, car on acquiert de la « Notoriété » dans Nemedia, c’est l’expression de la valeur d’un Homme afin que les siens puissent être fiers de lui par la valeur de ses actes. Laissez tous vos instincts habituels de joueurs qui ne songent qu’à enrichir leurs personnages, ici l’esprit du jeu est héroïque et légendaire. Violence, honneur et poésie sont les maîtres mots de Nemedia et je vous rappelle ces quelques lignes très explicites.

« Némédia ira à celui qui sait la défendre.
Car la terre appartient à ceux qui la méritent...
Et je serai de ceux là...
Car je vénère mes dieux...
Car je suis Celte...
Mais je n'ai peur que d'une chose, c'est que le ciel me tombe sur la tête »

Et pour finir, j'ajouterai juste la citation de Harald lors d'une de nos nombreuses conversations :
"Je crois que le leitmotiv de Némédia, du Cirque des Brumes mais aussi de presque tous les jeux de rôle se disant être d'ambiance, c'est la curiosité. La curiosité de vouloir en savoir plus, d'aller voir ce qui se passe..."

09 juillet 2005

Les clefs de la sagesse Celte

Le Celte est prompt à la colère mais juste dans ses jugements. La sagesse est enseignée par les Druides qui mettent en avant des préceptes amenant les jeunes à la réflexion afin d'éviter les situations dont le dénouement risquerait d'être sinon irréversible, tout du moins catastrophique.



Le sage Cadoc a enseigné ceci :

« Avant de parler, considère :

premièrement ce que tu dis,
deuxièmement, pourquoi tu le dis,
troisièmement, à qui tu le dis,
quatrièmement, de qui tu le tiens,
cinquièmement, ce qui résultera de tes paroles,
sixièmement, quel profit en découlera,
septièmement, qui écoutera ce que tu diras.

Mets alors tes paroles sur le bout de ton doigt, tourne-les de ces sept manières avant de les exprimer : aucun mal ne résultera jamais de tes paroles. »

Alors, ne pensez vous pas que nous devrions nous inspirer de ces quelques sages paroles ?

08 juillet 2005

Skorn de Radon, grive malicieuse

Demata !

Une nouvelle venue des territoires glacés, aux confins de nos contrées, m'est parvenue dans la journée. Un message qui m'a mis en joie et que je me dois de partager avec vous, car c'est l'annonce qu'une nouvelle page des Chroniques de Nemedia s'ancre dans cette réalité. Celle-ci, ce n'est pas moi qui l'écrit et c'est pour cela qu'elle est si importante à mes yeux.

Skorn de Radon, la fidèle et fière compagne libre de mon frère d'arme Liam, membre des valeureux Fianna,vient d'installer son Tuath sur nos terres chimériques Celtiques.

La fière fille du peuple Dragon a en effet décidé de s'implanter sur notre plan de réalité et de vous offrir sa vision des contrées Némédiantes. Déesse-reine parmi les siens elle vous dévoilera les récits qui lui sont chers, et peut-être même qu'elle vous racontera quelques annecdotes sur sa rencontre avec le légendaire Liam de Radon, Angle braillard, buveur mais Ô combien brave...

Demata Douce Skorn, la Branche Rouge est fière de t'apporter aide et assistance, nos épées sont à ton service, prêtresse des glaces.

http://skornderadon.blogspot.com/



J'en profite pour remercier Félin Malin pour l'installation d'un lecteur de musique qui vous permettra d'écouter le son Némédiant, l'un des quelques morceaux que nos valeureux bardes ont créé pour Nemedia. Celui-ci est intitulé "la Moy Tura", pour l'écouter, les commandes sont en bas de page, tout en bas.

07 juillet 2005

L'honneur du Gaiscedach

Demata, valeureux guerriers !

L’honneur est certainement l’une des valeurs les plus importantes dans la société Némédiante. Elle symbolise l’intégrité et la grandeur de l’homme libre et permet de comprendre pourquoi chaque guerrier qui se respecte obéit aux codes qui régissent sa caste. Le fait d’être Gaiscedach appartenant à un Tuath et d’être le possesseur d’une Pierre du Foyer est la base de l’honneur tant chéri. N’oublions pas que Tuath a deux significations étroitement liées, Tribu et Honneur !



Dans l’esprit de chacun, sans cette notion impérative et vitale, après la mort, il n’y a pas de possibilité pour l’âme de quitter le monde des vivants afin de rejoindre ses ancêtres auprès des dieux. La mort n’est pas une fin en soi si l’honneur est sauf. Ceci explique pourquoi les Gaiscedachs affrontent leurs ennemis bravement sans craindre de périr, fussent-ils cent fois moins nombreux. C’est aussi pour cette raison qu’ils n’hésitent pas à fondre sur l’ennemi, nus, uniquement revêtus de leurs tatouages ou peintures de guerre, empreint d’une furie guerrière que la joie de lutter sous les yeux de Morrigan décuple. Théoriquement, hormis dans le cas de batailles contre des créatures non humaines, ce type de situation ne se produirait pas. Le duel si cher aux celtes est un moyen de régler les différents entre individus et d’annihiler les avantages d’une supériorité numérique par une confrontation qui peut être décisive. Ainsi, se faisant face sur les plaines, les tribus sont alignées excitées et braillardes attendant patiemment que chaque antagoniste ait lavé son honneur dans le sang de son adversaire. La sagesse des Druides et Rois fait le reste, à savoir, décider si la confrontation aura lieu ou non en fonction de la vaillance des combattants à défendre l’honneur de leur Tuath.

L’honneur du Gaiscedach, c’est aussi sa compagne libre, malheur à celui qui ne la respecterait pas, mais c’est aussi valable pour ses enfants et le reste de sa famille. Très important aussi, l’accueil des voyageurs et l’hospitalité offerte aux invités. Le respect de la parole donnée et le respect des gens de peu, le respect de la nature, tout est question d’honneur chez le Celte. Plutôt que de vous ennuyer avec un long discours, je vous mets une petite liste.

- Toujours en tous lieux et toutes circonstances encenser ses dieux et ses ancêtres
- Respecter à la lettre le code des Gaiscedachs
- Ne mentir que pour sauver l’honneur sans avoir à sortir l’épée du fourreau
- Ne pas braver les interdits formulés par les Druides
- Tuer seul une créature réputée sauvage et malicieuse
- Ramener un esclave sans l’avoir blessé
- Ramener une Mendji après l’avoir enlevée avec bravoure à son maître
- Composer un poème captivant toute l’assemblée
- Libérer ses compagnons avec ruse et sans avoir versé le sang
- Combattre nu, armé de son courage et dans le respect des coutumes ancestrales
- Rendre sa liberté à un ennemi valeureux que l’on a combattu dans l’honneur
- Toujours respecter le serment de l’épée
- Ramener les têtes tranchées des adversaires sans honneur
- Ne jamais abandonner un camarade aux prises avec l’ennemi

Maintenant lors de vos futures parties de jeu, si vos personnages se conforment à ces quelques conseils, je peux vous assurer que vous serez fiers de vous et que le jeu prendra une autre dimension.

06 juillet 2005

La source du chaos en Nemedia (Partie I)

Demata !

Bien souvent le chaos est l'un des éléments les plus présents dans la littérature fantastique ainsi que dans les jeux de rôles. Le mal attire, il charme , il est partie de chacun d'entre nous. Nemedia n'échappe pas à cette règle immuable. De toute façon s'il n'y avait pas de notion de mal, il n'y aurait pas d'expression du bien de la bonté ou de l'amour. Le propos de cette première page dédiée au fléau qui se trouve partout en nos contrées chimériques Celtiques est de vous présenter ma vision de ce que j'ai nommé le Fluide.

Le Fluide est né des cauchemars du Créateur. Il est l'essence même de ces cauchemars. C'est une force invisible et incommensurable qui se nourrit des l'énergie néfaste qu'exhalent la peur et la folie. Le Fluide puise sa puissance dans la terreur qu'il fait croître dans le cœur des êtres vivants et dont il se sert comme substance modelable afin de créer, en combinant les éléments les plus opportuns à ses desseins, les avatars qui serviront sa volonté. Le Fluide est corrupteur et ne sert que des intérêts qui lui sont propres pour aboutir à la destruction de Némédia. Cette destruction est la condition sine qua non à son incarnation en tant qu'entité démoniaque capable de pénétrer sur le plan d'existence du Créateur.

Le Fluide n'a pas de substance propre, il est volonté maligne. C'est une voix corruptrice et abominable qui pousse les êtres les plus vulnérables à répondre à leurs vices en assouvissant leurs perversions. C'est la petite voix qui pousse l'alcoolique à boire, l'assassin à tuer sans raison, le cruel à torturer… Il œuvre dans l'obscurité et cultive le champ inimaginable des frayeurs ancestrales grâce à la portée desquelles il modèle son armée, faite de déments, d'êtres avides de pouvoir et de richesses. Le Fluide inspire ses séides, il leur donne des visions trompeuses dans le seul but de les pousser à commettre les actes qui accroîtront son pouvoir. S'insinuant sournoisement dans l'esprit de ses proies, il se substitue progressivement à leur conscience pour finalement les diriger.

Le Fluide façonne la pourriture et le désordre dont il engendre des pantins qui oeuvrent sous le joug impitoyable de sa détermination souveraine. A peine plus puissant qu'une ombre, il se gorge des relents de la mort et de la peur pour prendre une consistance noire et nébuleuse à l'image de sa vraie nature. Evanescent, le Fluide peut se glisser par les anfractuosités les plus étroites. Il peut s'immiscer dans les pores de la peau et ainsi, comme un parasite, adopter le véhicule de son choix pour se déplacer d'un point à un autre. Il peut aussi bien prendre le commandement d'une colonne de fourmis qu'investir le corps d'un lépreux… Son pouvoir s'étend au monde animal comme au royaume végétal.

Sous une emprise prolongée du Fluide, ses proies subissent des métamorphoses indiquant qu'ils entrent dans une phase finale de possession auquel il ne leur est plus possible d'échapper. Ces mutations se traduisent de différentes manières ; l'apparition ou la transformation outrageuse de membres disproportionnés ou difformes, la dépigmentation de l'épiderme –ou de la carapace -, du système pileux ou des organes de vue en sont les caractéristiques les plus évidentes. La période de mutation des victimes du Fluide est une période de transition entre leur condition d'êtres vivants subjugués à celle d'esclaves soumis, sujets de ses caprices. Cette période peut différer en fonction de la victime. Pour certaine, elle ne durera que quelques semaines, pour d'autres elle se déploiera sur plusieurs années. Chaque être infecté par le Fluide permet à ce dernier de se répandre à travers les contrées qu'il a choisies pour mener sa quête de dévastation. Les champs de bataille sont des lieux qu'il affectionne tout particulièrement. Son efficience lui concède le pouvoir d'animer les moribonds et les défunts en leur rendant un semblant de vie les transformant en Semi-vivants qu'il meut au gré de ses besoins. Ces cadavres sont ses préférés ; car la peur qui se lit dans leurs yeux morts sera l'arme qu'il emploiera contre les vivants. Leurs plaies béantes seront les peintures de guerre qu'ils arboreront comme emblèmes de leur nouveau seigneur, symbole de leur invulnérabilité dans leur croisade contre la vie. Les blessures qu'occasionnent les semi-vivants sont souvent très longues à guérir, elles sont porteuses d'infections et bien souvent affaiblissent ceux qui en sont victimes pour que leur volonté ne puissent s'ériger face à la domination du Fluide.



Les esclaves du Fluide n'ont pas de volonté propre. A peine un instinct de dévastation qui ne leur permet pas même de se protéger, tout juste la résolution de semer encore plus la terreur pour favoriser l'accroissement du nombre de leurs semblables.

Cette emprise fluidique s'étend au royaume végétal allant jusqu'à donner une autonomie surnaturelle aux variétés de plantes qui en sont atteintes. Les plantes se comportent alors comme des prédateurs en quête de proies susceptibles à leur tour de véhiculer le fléau pour qu'elles accomplissent les desseins qui lui sont dévolus. Les mutations des plantes sont aussi spectaculaires que celles qu'endurent, insectes poissons et mammifères. Les végétaux infectés voient leur aspect changer. Le Fluide les manipulera à son gré et en fonction de ses besoins, les modelant à l'image de ce qui procurera le plus d'effroi à leurs futures victimes. Mais le Fluide est si puissant qu'il peut aussi donner la forme la plus anodine à la créature la plus pernicieuse pour qu'elle se fonde à son milieu et n'intervienne qu'à l'instant le plus propice, somnolant pendant plusieurs années s'il y a lieu, pour ne généralement pas être détectée. Ainsi les plantes infectées seront nocives ou auront des effets hasardeux alors qu'à l'origine elles avaient des propriétés curatives… D'inoffensives lianes pourront se transformer en fibres douées de facultés telles que la strangulation, le vampirisme, la constriction… Animées par cette entité toute puissante, les plantes pourront aussi bien se déplacer à la façon d'horribles et gigantesques araignées végétales qu'adopter la forme d'Hommes-arbres.

05 juillet 2005

Myrdhin

Myrdhin plus communément appelé Merlin est un personnage récurrent des légendes celtiques. Il est mis en avant comme conseiller d'un légendaire roi possesseur d'une non moins mythique épée. Son nom breton est Marzin, vous comprendrez donc que l'appellation de l'une des six cités de Bretagne en Nemedia est Menemarzin, ce qui signifie "la Montagne de Merlin". Le nom antique de Menemarzin était Findias, à l'époque où les dieux marchaient encore au côté des hommes. Cet endroit était le lieu où siégeait la Lia fail, l'un des quatre objets magiques appartenant aux Tuatha De Dannan ; cette pierre pousse un cri lorsque celui qui est choisi pour régner s'y assoit. Bien qu'absent de la première version de Nemedia, Myrdhin va retrouver sa place dans un lieu où il est essence de nombre de choses environnantes, nous développerons cet illustre barde/poête/druide/enchanteur comme il se doit. "L'Homme Sauvage" retrouvera son enchanteur royaume avec tous les honneurs qui lui sont dus, mais attention, car chaque chose a son prix, celui de Myrdhin sera de n'être pas ridiculisé par les balivernes qu'ont sorties les moinillons et Chrétien de Troyes. Merlin sera celui que nous ensensons, le symbole de la liberté et de la libre expression. Merlin redeviendra celui dont on dit qu'il rit parmi les pleurs et qu'il pleure parmi les rires : la dualité aux confins de l'état sauvage et de la civilisation, du bien et du mal. La quintessence de l'esprit et de l'âme Celtique.



Allez, une petite illustration par un texte de ma composition, n'hésitez pas à faire vos commentaires.


Je suis Myrdhin
Je suis Légende
Je suis la mémoire vivante d’une terre à la fois magnifique et effrayante
Je suis l’âme sauvage des fiers guerriers qui la foulèrent
Je suis la complainte sourde des hommes et des femmes qui y furent asservis, le vent qui porte les secrets des Immortels, la Pierre du Foyer de chaque Tuath, l’herbe que broutent les Elobuks…

Je suis Myrdhin,
Témoin de la naissance des Races Aînées et de chaque être,
J’ai côtoyé les humbles et les puissants de ces contrées,
Je suis les mots qui vont te conduire sur les chemins sinueux et obscurs de ce fabuleux monde dont je vais t’ouvrir les portes, celles que seuls les incrédules ne franchiront jamais…
Laisse toi porter, aie confiance et suis-moi
Laisse moi te conter les Chroniques de Némédia… »


Némédia naquit des rêves du Créateur…Le Créateur n’était malheureusement qu’un homme et ses songes n’étaient pas peuplés que de délices et de douceurs…

Oh, j’ai été les courants d’air qui glissaient sur les parois abruptes des Monts venteux. J’ai caressé des milliers de marches et visité tant de salles si extraordinaires, j’ai enlacé chaque pilier de ce silencieux mausolée…
Je suis les Six, je suis Un, je suis leur peine et leur espoir…

J’ai été chacun des Gaiscedachs de cette terre de souffrance, j’ai été leurs victimes, je suis leur joie. Je les ai accompagnés tant de fois, je suis leurs chants, je suis l’encre qui sur leur peau en dit tant…

J’ai été Cernunnos au crâne encorné, j’ai été les Trolls qui l’entouraient, je suis haine et passion, je suis le sang qui coule dans les veines des Otrybes, je suis l’esprit des forêts…

J’ai été la crainte des hommes de se faire surprendre au sein des terres lointaines et inconnues, j’ai été chaque pierre qui a été utilisée pour monter un à un les remparts ceignant leurs Tuaths, chaque goutte de sang et de sueur versée pour arriver au terme de cette œuvre irréalisable.

J’ai été la soumission, je suis les chaînes, je suis maîtres et esclaves, je suis rédemption et injustice…

J’ai été le premier Gaiscedach, le premier Maraudeur, le premier Pacificateur, j’ai été bâtisseur, scribe, esclave. J’ai été mercenaire, pêcheur, sentinelle, filou et marchand d’esclave. Je suis cité, village, Tuath et nation…

Je t’évoquerai les funestes événements qui se déroulèrent pendant la Grande Désolation, mais je n’y tiens pas pour l’instant. Ce serait raviver des souvenirs que tous ont oubliés et qui pourtant sont en moi bien ancrés. Des souvenirs de peur, de souffrance, des souvenirs de cri et de douleur, des souvenirs de feu et d’acier…

J’ai été chaque fille des peuples libres de Némédia, celles aussi qui sont là éplorées et soumises, asservies et bafouées. J’ai été chacune d’entre elle, libre et gaies, enjouées et rieuses puis j’ai été guerrier, filet, chaînes et navires. J’ai été pleurs, coups de fouets et cages, rires et viols, Précepteur et Mendji. Je suis désolation, effroi et domination.

J’ai été la première embarcation, j’ai été Radon, j’ai été le premier voyage et la découverte. Je suis le bétail qu’on a ramené, les vergers qu’on a plantés. Je suis le sable, les falaises et les galets, je suis des Angles le regard d’acier…

J’ai été l’amour du Créateur pour ses enfants chéris, je les ai inspirés lors de la construction de leurs ravissantes demeures aux extraordinaires enluminures. J’ai été les arches reliant les arbres aux citadelles, les tours jouant avec les nuages, les marches de cristal joignant l’eau des cascades aux vallons herbeux…
Regarde, grâce à moi ils sont toujours là. Ils se sont retirés loin de la folie, loin des humains. Ils sont toujours aussi éblouissants mais ils n’auraient jamais voulu avoir recours aux armes. Ils n’auraient jamais pensé qu’un jour ils devraient lutter pour ne pas être détruits. Ils sont puissants et tellement sages. Observe comme ils sont sereins. Comme leurs retraites sont éloignées des lieux où vivent les humains. Observe cet aplomb et ce maintien. J’ai été les charmes qu’ils ont chantés, les enchantements qu’ils ont lancés. J’ai été la joie qui les a habités…
Puis avec les cauchemars du Créateur, le monde a changé. Les Tuathans ont compris que leur temps était passé, alors ils se sont retirés. Ils ne voulaient pas intervenir, la violence et la terreur leur étaient inconnues. Puis certains d’entre eux furent trompés, et quelques uns le Fluide a su manipuler. Alors tous se sont rappelés les jours heureux d’antan, puis ils se sont dits qu’il n’était que trop temps…

Alors je les ai accompagnés dans les plaines de Moy Tura. J’ai guidé leurs pas. J’ai guidé leurs lames enchantées contre les terribles Formoirés. J’ai été l’accablement qui les a saisis car ils savaient que c’étaient leurs frères qu’ils combattaient. J’ai été les larmes qui sur leurs joues ont roulé.
J’ai été Formoiré, j’ai été Tuathan. J’ai été sur les plaines de Moy Tura les armes qui on chanté, j’ai été la terre qui a absorbé tout ce sang…

J’ai été vallée, je suis forêt, j’ai été herbe et rocher. Je suis danse et chant, je suis l’esprit rieur des Korrigans…

Oui, toi qui m’écoutes, laisse-moi te dire la vérité. Ecoute, comprends, aime-moi, déteste-moi. Je suis Myrdhin, le Barde, Myrdhin, l’enfant sauvage que les loups ont élevé et protégé. Je suis sagesse, connaissance, haine et violence. Je suis Myrdhin la mémoire vivante de Némédia, Myrdhin le Druide, l’enchanteur, Myrdhin la légende, je suis vie et mort par moi arrive la vengeance, je serai trahison…
Ecoute encore ces paroles, laisse les t’imprégner, elles sont chant et prière…

Remerciez le Créateur
Qui vous a offert Némédia,
Car vous possédez la force.
Mais je vois le jour
Où une autre menace sortira du ciel rouge
Et vous trouvera désarmés.

Quand viendra un homme,
Quand par convoitise la peur il libérera
Quand par vanité les Formoirés il libérera,
Quand des Gaiscedachs, par malice il s’emparera
Quand le sage deviendra fou...

OGMA, Dieu Celte de l'éloquence

Comme vous l’avez peut-être compris au fil de ces pages qui lui sont dédiées, Nemedia le petit jeu de rôles amateur va bénéficier d’une révision bien méritée. Après pas mal de temps de réflexion et de nombreuses discussions entre passionnés, nous sommes arrivés à une conclusion évidente, nous pouvons faire mieux !

Deux choses ont été mises en avant. La nécessité d’améliorer le système de jeu. Et le besoin de réécrire les textes composant le corps du livre afin de fluidifier sa lecture et sa compréhension, pour que tous les publics puissent y accéder sans difficulté. Quand je dis tous les publics, j’entends par là les novices du jeu de rôles comme les vieux routards aguerris.

Le système actuel, s’il n’est pas des plus aberrants n’est pas l’un des meilleurs, il faut le reconnaître. Je n’ai jamais été un fan de système et les complications me gonflent royalement. C’est principalement ce qui m’a conduit à adapter l’ancêtre BASIC si souvent employé par Chaosium et dont j’ai toujours apprécié la prise en main rapide et sans difficulté majeure. A cela j’avais couplé la charte Angoumoise spécialement adaptée aux spécificités de l’univers Némédiant.



Le nouveau système élaboré et mis en place par Harald s’appelle OGMA. Je ne vais pas vous en dévoiler les rouages et secrets mais je peux d’ores et déjà vous dire qu’il est en totale adéquation avec l’esprit Celte du jeu. Facile d’accès, il conviendra parfaitement à tous les joueurs. Il est basé sur des glyphes (Sanglier/Puissance, Ours/Résistance, Cheval/Adresse, Corneille/Rapidité, etc) qui remplaceront les caractéristiques actuelles et ne sera basé que sur un tableau unique dont les applications peuvent s’accommoder à toutes les situations de jeu, que ce soit les compétences, l’expression du résultat des caractéristiques ou la magie. Pas besoin de sortir de Polytechnique pour jouer et la section qui sera dédiée aux règles tiendra en un minimum obligatoire, pas plus. Nous y reviendrons, et vous aurez plus de détails, mais je préfère que ce soit Harald lui-même qui vous fasse un petit exposé sur son bébé, normal non ?



OGMA dieu de l’éloquence.
Le divin personnage, fils du Dagda est bien souvent représenté sous la forme d’un vieillard très âgé et chauve sur le sommet du crâne. Le peu de cheveux qui lui restent sont d’une blancheur à la pureté incomparable. Sa peau est parcheminée, très ridée et brûlée par le soleil. Un arc à la main, il conduit les hommes avec sa langue enchaînée à leurs oreilles. Il passe pour avoir inventé les oghams, premier système d’écriture en Irlande, composé de traits horizontaux et diagonaux sur une ligne de base verticale, souvent l’arrête de monolithes. Enfin si Dagda représente la partie claire de la grande divinité souveraine, Ogma en est la partie sombre. Mais il passe surtout pour être le Dieu-druide primordial qui unit le ciel et la terre.

03 juillet 2005

Passion partagée

Demata !

Plus de dix années de travail acharné. Du sang, de la sueur, des moments à vide, de grosses crises de rire, des déceptions, des belles paroles et des promesses pas tenues, de nombreuses rencontres, de la colère, des susceptibilités mal placées, des tentatives de récupération, des milliers de litres de café, un disque dur bouffé, combien de parties jouées... La liste pourrait être encore très longue.

A ce jour, la seule chose que je vois, c'est la passion qui anime mes deux amis, les braves de mon Tuath, Harald et Groumphy. Une passion que j'ai et qui je pense leur a été communiquée par les quelques deux cents pages de Nemedia. Je suis fier. Fier d'eux car ils aiment le travail bien fait et qu'ils passent des heures à écrire et réécrire les textes qui composeront nos prochains suppléments et la future version de "Nemedia, la voie d'Ogma". Fier d'eux car il n'y a pas d'arrières pensées, juste le plaisir et un combat commun, celui que nous menons vaillammment chaque jour pour offrir aux joueurs de véritables petits bijoux. Les dieux ont été bons car ils nous ont permis de faire nos chemins se croiser, qu'ils nous permettent de lutter ensemble avec foi.




Mais cette passion pour Nemedia, je suis maintenant conscient que nous ne sommes pas les seuls à l'avoir. Je vois l'engouement qu'a Ice/Skorn, cette petite nana qui lorsqu'elle me parle de la "Geste des Fianna", me livre ses sentiments qui me font comprendre qu'elle a vraiment en elle l'essence même des contrées chimériques Celtiques. Elle en parle avec amour et j'aime ça. Je suis fier quand Noirmouton me demande d'adapter un de mes textes pour sa campagne, qu'il nous dit qu'il souhaite lire à ses joueurs la nouvelle "Orage est mon honneur" de Groumphy, pour les mettre dans l'ambiance car il ressent cette profonde celtitude. Mais je vois aussi le regard réjoui des joueurs quand nous allons commencer une partie. Je me dis qu'un scénario comme "Chant de mort pour une pierre" qui n'était pas sensé durer plus de cinq heures et qui approche à ce jour près d'une trentaine d'heures de jeu est vraiment complet et plaisant pour les filles et les gars qui y jouent et en redemandent toujours plus.

Là je me dis, ça y est, j'ai réussi, MA passion est partagée. Nemedia n'est plus mien, mon rêve est accompli il appartient à ceux qui l'aiment. Et puis je me dis que nous allons faire encore mieux, taper plus fort et donner notre maximum pour que les gens qui croient en nous soient étonné, surpris et satisfaits, qu'ils ne pensent pas qu'on se fout de leur gueule.



Que dire quand Bruno Geneste lui-même se met à bosser sur le texte d'Harald, n'est ce pas encore une preuve ? Et quand je vois ces petites nanas qui vont tenter le concours de scénarios et faire face à des rôlistes aguerris. Quand je vois Mallory qui nous réalise un sublime kit d'infos en quelques heures pour qu'il soit disponible le jour J comme annoncé...

> Kit d'information sur le Northland/


Cernunnos m'en soit témoin, l'âme de Nemedia est là ! Merci à vous.